KONSEP DASAR MULTIMEDIA & MULTIMEDIA
INTERNET BASE
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya
terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk
mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan
bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan
seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa
Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
·
Multimedia
terbagi menjadi dua yaitu :
1. Multimedia linear (tetap) : contoh multimedia linear
adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi
dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan.
2. Multimedia Interaktif (dapat dikendalikan) : pada
multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau
memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Apabila dalam aplikasi
multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat
dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut
menjadi Hypermedia. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan
aplikasi dari komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia
dapat berubah sesuai keinginan.
Tujuan Dasar Multimedia
Pemanfaatan multimedia memiliki
tujuan-tujuan dasar sebagai berikut :
1. Meningkatkan efektifitas
penyampaian informasi.
2. Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi
pemakai.
3. Merancang panca indra, karena bersifat visual.
3. Merancang panca indra, karena bersifat visual.
4. Memberikan kemudahan pemakai.
Komponen
multimedia
Adapun terdapat komponen-komponen
Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program
multimedia komputer antara lain :
- Text
Media text merupakan media yang
paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :
Jenis media text :
1. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di
dalamnya.
2. Rich format text atau mungkin kita
lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang
telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan
format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
3. Hyper text diperkenalkan oleh Ted
Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
- bersifat linking : dokumen satu mempunyai hubungan
dengan dokumen yang lain
-non linear : kita bisa berpindah-pindah dari
halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat
populer saat ini:
-HTML (Hyper text markup language),
kegunaannya:
1.
control tampilan web
2.
mendukung link
3.
mampu menambah object
-XML (extensible markup language),
kegunaannya:
1.
sederhana dan terstruktur
2.
cepat dan portable
3.
mudah di-maintenance
4.
Gambar (graphics)
2. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan
suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun
bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan
pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
· Grafik Bitmap : disusun sebagai sebuah matriks yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat
tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini
sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap
terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.
· Grafik Vektor : dibentuk dari hitungan matematika
sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari
susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan
secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan dan sudut. Grafik
vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila
diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.
4. Gambar
Gambar merupakan suatu objek
yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang
berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis
yaitu visible image, non visible image dan abstract
image :
· Visible image : gambar yang terlihat
seperti lukisan , foto.
· Non visible image : suatu objek yang
bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu,
pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya.
· Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
5. Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam
aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan
oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk
menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan
oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan
efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu :
1. MIDI ( Musical Instrument Digital
Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari
instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau
merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air
dan lain-lain.
2. WAVE merupakan jenis format musik atau suara
berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real
sound effect maupun suara dari manusia.
6. Video
Video seperti layaknya animasi namun
video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara
langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti
gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan
informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
· RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang
bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada
peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB
difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang
komputer adalah hitam.
· CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan
dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam),
dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan
mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk
menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap
tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak
yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari
singkatan tersebut.
Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memiliki banyak manfaat
dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan
sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan
multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti.
Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
1. Bidang Kesehatan dan
Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat
menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung,
aliran darah, permukaan paru-paru melalui tampilan monitor . Pengunaan
sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada
layar monitor. Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano)
dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat
dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit
pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
2. Bidang pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam
dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
· Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat
dilihat dan dipelajari.
· Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti
planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
· Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
· Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai
objek.
3. Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting
dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi
yang inovatif , kreatif dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi
lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah
iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan
dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran ,
data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
4. Bidang Teknik
Di bidang teknik, multimedia
dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis
teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan
tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil.
Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta
karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa
tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
5. Bidang Ilmu Pengetahuan dan
Penelitian
Dalam matematika dan penelitian
ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah
objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam
bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat
diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk
multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
6. Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam
industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan
gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi
dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam
game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD
player dan MP3/MP4 player yang dapat menyuguhkan hiburan film,
musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan
internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi
dari sebuah simulasi kejadian.
7. Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia
digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut.
Pada navigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah
gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat,
kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara
di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu
tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita
dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang
disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna
untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS
Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan
koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi
yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer. Multimedia dimanfaatkan dalam bidang
komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek
dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah
objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS
pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasisandroid sangat
mudah dalam pengiriman pesan multimedia.
Multimedia Dalam Aplikasi Umum
Pengaruh multimedia sangat besar dan
berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang
ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia,
informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik, mudah dan
efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi
masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat
bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat
masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau
bahkan belanja On-line. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu
repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan
suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru
cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk
memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi.
Dibalik kemudahan-kemudahan yang
ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari
sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya
akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang
diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,
pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan
untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.
Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat
dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat.
Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk
dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum
menggunakan multimedia.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis
meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan
komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi
dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa
harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2. Pendidikan
Dengan multimedia , guru dapat
menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk
memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar
mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga
proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas
simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar
dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3. Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang
dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player,
VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan
komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang
positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga.
Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga (
Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu
pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4. Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas
multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum
baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain
itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi
seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat
hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk
memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
Internet Based
Internet memiliki sejarah yang panjang
dari awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969,
internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa
seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara
komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh
suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu
sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling berhubungan,
dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah
proses interaksi yang terjadi dalam waktu yang bersamaan. Jadi, internet
based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronus maupun asynchronous berbasis
teknologi informasi dengan antar web.
Referensi :
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
http://www.topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimedia_05Trans01.pdf
https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/20/konsep-dasar-multimedia/
http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar